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15 21. Tapunipuou ou Perē tāpō – Cache-cache 18 Les joueurs doivent se cacher pour ne pas être trouvés par l'un d'eux, désigné à l'avance. Le cadre du jeu peut être un espace en plein air, ou une grande maison. Il est important de délimiter à l'avance le territoire autorisé pour le jeu. Un joueur, désigné comme le chercheur, compte jusqu'à un certain nombre pendant que les autres se cachent. À la fin de son décompte, il part en quête des autres joueurs. Quand il en trouve un, il crie « trouvé » et le nom du joueur trouvé. Ils peuvent alors chercher ensemble les joueurs restants, jusqu'à ce que tous soient découverts. Lors de la partie suivante, le chercheur peut être le premier à avoir été trouvé ou au contraire le dernier. 22. Titipā’uru ou tupaurupauru – Colin-maillard19 Le chasseur a les yeux bandés et les chassés tournent autour de lui (sans trop s'éloigner) en évitant de se faire toucher. Si le chasseur réussit à toucher un autre joueur, celui-ci s'immobilise et laisse le chasseur lui toucher le visage. Si le chasseur réussit à reconnaître la personne au toucher, alors celle-ci prend la place du chasseur. Précautions : puisque l'un des joueurs a les yeux bandés, il est important de jouer dans un espace sans obstacles, pour que ce joueur ne se fasse pas mal. Le colin-maillard est une variante du « jeu de chat » appelé aussi « jeu du loup » ou « chat perché ». Aujourd’hui, les petits polynésiens jouent beaucoup au jeu du « perē fē » ou « jouer à chat ». Le fē désigne le joueur ou le chasseur qui doit essayer de toucher les autres en les poursuivant. Celui qui est touché devient à son tour le fē. 23. Fai (tahitien) ou pehe (marquisien) – Jeu de ficelle Le DIP (dictionnaire illustré de la Polynésie) donne la définition suivante : jeu consistant à faire des figures avec une ficelle nouée en utilisant l’agilité des doigts des deux mains. Selon Eric Vandenriessche20, ce jeu était encore très pratiqué dans la plupart des sociétés traditionnelles (océaniennes, inuit, amérindiennes, sud-américaines, aborigènes, africaines, asiatiques, etc.) Pour jouer, il suffit de disposer d’un fil d’un à deux mètres de long, puis de nouer ses deux extrémités pour en faire une « boucle » : le jeu consiste alors en une succession de « gestes » effectués sur le fil avec les doigts, mais aussi quelques fois avec les dents ou les pieds. Il s’achève sur une figure finale montrée à autrui. » En Polynésie, les jeux de ficelle en fibres de pandanus, de bananier ou de nape étaient pratiqués autrefois par les adultes comme par les enfants. Aux îles Marquises, les sages et les experts maîtrisaient ces jeux et les utilisaient lors des réunions sociales sur les tohua ou plates-formes pour accompagner les chants et les récitations. Les figures réalisées étaient inspirées du monde animal (tortue, lézard, raie et requin), du relief (Mou’a puta « Montagne percée » de Moorea), des objets de la vie quotidienne (fleurs, pirogues…) et de la mythologie (maison du dieu Oro). Parfois, certaines figures étaient exécutées par deux personnes. Outre les jeux de ficelles, les enfants fabriquaient leurs premiers jouets à l’aide de nī’au. 18 Description proposée par Wikipédia 19 Description proposée par Wikipédia 20 Les jeux de ficelle : témoins d’une activité mathématique

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