EPS web Tuaro maohi 26oaut2026

Ce qu’il y a à apprendre Combattre, c’est à la fois attaquer et se défendre. Pour permettre à l’élève une meilleure prise informationnelle, on mettra d’abord en place des situations où les rôles seront définis : un attaquant et un défenseur (inverser les rôles). Dans un second temps, les adversaires seront à la fois attaquant et défenseur : réversibilité des rôles. Ce qu’il y a à apprendre pour les juges, arbitres, clans JUGE ARBITRE Connaître et comprendre les règles fondamentales de la lutte scolaire ; Observer attentivement les arbitres ; Relever correctement les résultats sur la fiche de points (points, vainqueur, match nul) ; Gérer la durée du combat ; Signaler la fin du temps à l’arbitre ; Annoncer clairement les points : nombre de “topa”, nombre de “sortie de zone” ; Annoncer le vainqueur à la fin du combat, sans favoritisme ; Féliciter les deux lutteurs et les deux arbitres. Faire respecter les règles de jeu de manière juste et impartiale Veiller à ce que les lutteurs réalisent le salut rituel en début et en fin de combat (salut de l’adversaire, des arbitres, du juge et des clans) ; Se placer et se déplacer autour du cercle pour conserver un angle de vue sur les deux combattants ; Assurer la sécurité des lutteurs en arrêtant le combat immédiatement en cas de danger, geste interdit ou sortie de zone ; Prendre des décisisons rapidement et les assumer ; Utiliser des codes clairs (gestes, paroles simples) pour annoncer le début, l’arrêt ou une faute ; Adopter une posture responsable et neutre, sans favoriser un camarade. CLAN Connaître et comprendre les règles fondamentales de la lutte scolaire ; Respecter le silence rituel au début et pendant l’affrontement ; Encourager et féliciter le lutteur de son clan ; Présenter un ‘ōrero, chant ou cri d’appartenance avant l’entrée dans le cercle, dès qu’un point est marqué ou en fin d’affrontement ; Respecter les décisions des arbitres et du juge. 68 SÉQUENCE SÉQUENCE

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