Critères de réussite Immobiliser l’adversaire au sol pendant un temps défini ou le sortir du cercle ; Respecter et faire respecter les règles, les consignes de sécurité, les codes et rituels du taupirimā‘ona ; Coopérer au sein du clan, s’encourager et accepter le verdict des arbitres et du juge ; S’engager dans l’action et améliorer ses stratégies au fil des séances ; Critère de réussite du juge : Relever et annoncer clairement les points de chaque lutteur, gérer la durée du combat. Variables / Outils à disposition Variables pour adapter la difficulté et diversifier les situations d’apprentissage : Taille du cercle (diamètre, surface) : agrandir ou réduire l’espace pour augmenter ou diminuer la difficulté ; Durée des duels ou des situations : moduler le temps pour intensifier ou alléger l’effort ; Position de départ : debout, à genoux, à quatre pattes ; Nombre de points à atteindre : fixer un nombre d’immobilisations ou de sorties du cercle pour valider la réussite ; Objets à défendre ou à conquérir : maro, pinces à linge, objets symboliques ; Nombre d’élèves par clan ou par équipe : Varier la composition des groupes pour favoriser la coopération ou la compétition, ou Forme de relais : 1 contre le plus d’adversaires, dès que l’élève se juge fatigué ou juge l’autre supérieur il donne le relais à l’autre (un camarade de son équipe). Rôles à alterner : attaquant, défenseur, juge, clan, arbitre. Outils à disposition pour l’enseignant et les élèves (modèles disponibles en annexe) : Fiches d’observation (pour noter les progrès, les réussites, les stratégies). Tableaux de résultats (pour visualiser les scores, les points, les performances). Grilles de rencontre (pour organiser les duels ou les jeux collectifs). 70 Ressources & AnnexesSÉQUENCE SÉQUENCE
RkJQdWJsaXNoZXIy NzgwOTcw