Enseigner l'EPS

132 LES SORCIERS CONNAISSANCES ET SAVOIRS VISÉS - Courir pour fuir, poursuivre - Éviter, varier ses courses - S’informer sur les paramètres du jeu - Coopérer COMPORTEMENTS ATTENDUS : Pour les sorciers : - aller jusqu’au bout de ses poursuites - coopérer pour les plus grands Pour les gazelles : - prendre des informations sur la position des sorciers - aller dans des espaces vides - oser prendre des risques (fuir, feinter…) BUT - Pour les sorciers : toucher un maximum de gazelles - Pour les gazelles : ne pas se faire toucher TERRAIN Un espace suffisamment grand pour permettre les fuites : préau, cour… MATÉRIEL Dossards ou foulards ÉQUIPES En grand groupe, classe entière, 3 ou 4 équipes distinctes RÈGLES Lorsqu’une gazelle est touchée par un sorcier, elle devient une « statue » reconnaissable (mains sur la tête, jambes écartées…) à l’endroit où elle a été touchée Pour les SP aucune limite de terrain, jouer plutôt en salle d’évolution DÉROULEMENT Au début du jeu, les 2 groupes sont à l’opposé du terrain. Durée : séquences de 1 min 30 à 2 min, puis changer le groupe des sorciers ÉVOLUTIONS - Espace : Terrain limité pour favoriser les feintes et la prise de risque. Introduire des refuges pour permettre une échappatoire (repos) et développer la prise d’information - Règles : Interdiction de sortir des limites (prise d’information) En SG, possibilité de délivrer les statues (coopération) - Joueur : Varier le rapport sorciers/gazelles pour équilibrer les chances

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