Enseigner l'EPS

131 CHAT PERCHÉ CONNAISSANCES ET SAVOIRS VISÉS - Courir pour fuir, poursuivre - Éviter - S’informer sur les paramètres du jeu - Passer d’un rôle à l’autre - Comprendre et accepter une règle simple COMPORTEMENTS ATTENDUS : Pour le chat : - engager des poursuites - se rendre imprévisible pour les autres Pour les souris : - être attentif en permanence pour savoir qui est le chat, où fuir en cas de danger - oser prendre des risques (fuir, esquiver…) BUT - Pour le chat : toucher un maximum de souris - Pour les souris : ne pas se faire toucher TERRAIN Un espace suffisamment grand pour permettre les fuites : salle d’évolution, préau, cour… avec si possible des structures stables qui permettent de se percher MATÉRIEL Dossards ou foulards Éventuellement, des caisses stables ÉQUIPES En grand groupe, classe entière RÈGLES Le chat peut toucher toutes les souris. Quant une souris est perchée, le chat ne peut pas la toucher DÉROULEMENT Un chat au début du jeu, en principe le maître ou la maîtresse dans un premier temps. Par la suite le rôle du chat pourra être tenu par un élève. Début du jeu au centre du terrain en ronde, le chat au milieu crie « chat perché » pour lancer le jeu Durée : séquences de 1 min, puis changer le chat ÉVOLUTIONS - Espace :Diminuer le nombre de perchoirs limitera le nombre de places et favorisera les poursuites - Règles : Limiter le nombre de souris sur les perchoirs pour favoriser la prise d’information En SG, la souris touchée devient chat et le chat devient souris (passer d’un rôle à un autre) - Joueur : Plusieurs chats (prise d’information) - …

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