Enseigner l'EPS

140 CYCLE 2 Au cycle 2, l’élève passe alternativement du rôle d’attaquant à celui de défenseur. En fin de cycle on peut commencer à présenter des jeux où l’élève doit passer d’un rôle à l’autre durant le jeu (comme la passe à cinq par exemple) COMPÉTENCES SPÉCIFIQUES TYPE DE JEUX SAVOIRS VERBES D’ACTION RÉPERTOIRE DE JEUX « Coopérer avec des partenaires pour s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif, comme attaquant et comme défenseur. » L’élève enchaîne des actions simples relatives aux différents rôles : - Courir et toucher, courir et transporter, courir et intercepter, courir et s’interposer…. - Feinter, esquiver… - S’organiser dans l’espace, se servir des espaces libres ou qui vont se libérer - Déceler le moment important pour agir - Recevoir et passer, recevoir et courir vers le but pour aller marquer (tirer, passer la balle à un partenaire, poser la balle ou un objet dans l’espace de marque). - Alterner des rôles d’attaquants et de défenseur - Marquer un adversaire et se démarquer - Anticiper les rôles (attaquant ou défenseur), les déplacements des partenaires et des adversaires JEUX DE POURSUITE aAller jusqu’au bout de ses poursuites aCoopérer avec ses partenaires aIdentifier les espaces libres aUtiliser les espaces libres aDonner et prendre des informations aDécider vite aAnticiper sur les trajectoires aLancer et attraper en mouvement aÉlaborer des stratégies individuelles et collectives aS’approprier et respecter les règles aUtiliser et créer des règles de jeu aComprendre et expliquer un résultat • Courir pour fuir, • Poursuivre • Esquiver • S’informer sur les paramètres du jeu • Passer d’un rôle à l’autre... • Chat couleur • L’épervier par équipe, • L’épervier ballons • Accroche/décroche… JEUX DE CONQUÊTE • Intercepter, poursuivre • Esquiver, fuir • S’informer sur les paramètres du jeu • Passer d’un rôle à l’autre • Coordonner son action avec celle des autres... • La chasse aux écureuils • Le double drapeau • Éperviers/déménageurs... JEUX DE BALLE • Courir et attraper • Attraper et s’arrêter • Occuper les espaces libres • S’informer sur les paramètres du jeu (marquer, se démarquer) • Coordonner son action avec celle des autres • Passer d’un rôle à l’autre • Le camp ruiné • L’horloge-thèque • Les ballons voyageurs • Balle aux chasseurs • Le ballon maîtrisé • La passe à 5

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